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Development - Añadido Meridian a la sección de descargas

 Martes, Octubre 13, 2009 - 23:15
 Publicado por: sander
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
Meridian, creado por Michiel de Vries, es un versátil tracker basado en MIDI que soporta tanto dispositivos externos MIDI como el Moonsound de Sunrise (que tiene el chip OPL4). Estas son las características de Meridian:
  • Interfaz de usuario basado en ventanas que se controla con el ratón y el teclado
  • Soporte completo para el estándar GM1 (General MIDI Nivel 1)
  • Formatos de archivo soportados: Meridian (RW), archivos MIDI estándar (RW), Moonblaster (R), Soundtracker (R)
  • Selección de funciones
  • Reproducción MIDI en el interfaz MIDI del Music Module de Philips, MSX-MIDI y Opl4 (Moonsound)
  • Editor exclusivo de sistema
  • Editor del driver MIDI
  • Muchos editores para Opl4
  • Función de ayuda "online"
Meridian ha estado evolucionando durante más de una década aunque se dejaron de presentar nuevas versiones a partir del 2004 debido a la falta de tiempo libre de su autor. Por este motivo hoy Michiel de Vries ha hecho Meridian de dominio público.

Hemos añadido a nuestra sección de descargas el código fuente de Meridian (el de la última versión que no apareció) y el del driver MIDI. El código está reescrito, excepto el del reproductor, para utilizarlo con MSX-DOS2 (en vez de tener que cargar los binarios) y está programado en Sjasm.

Michiel ha prometido que estará atento a los posibles desarrollos que se hagan sobre Meridian.

Enlace relacionado: Código fuente de Meridian (zip)
Enlace relacionado: Código fuente del driver MIDI de Meridian (zip)
 

  
Development - Vídeos de Super-X

 Domingo, Marzo 07, 2010 - 00:45
 Publicado por: NYYRIKKI
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
Development - Código fuente de la conversión de Tutankham

 Lunes, Marzo 01, 2010 - 23:45
 Publicado por: muffie
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
Super-X es una navaja suiza cuando se trata de depurar o parchear en un MSX. Sin embargo no es el programa más fácil para empezar a utilizar por todas las funciones que incluye.

NYYRIKKI ha creado una serie de vídeos de ayuda para utilizar Super-X. De momento ha publicado tres vídeos que puede que incremente si la gente los encuentra de utilidad.

Enlace relacionado: Vídeos de Super-X 1, 2 y 3

En el 2008 vimos como aparecieron varias conversiones para MSX de juegos de ColecoVision/SG-1000 creadas por Muffie y su buen amigo SLotman. Hoy Muffie ha publicado el código fuente de la conversión de Tutankham.

Con ello quiere ayudar a programadores MSXeros que desean convertir otros juegos de ColecoVision como Gyruss o Roc 'N Rope. El código de Mufster no está muy claro y puede ser difícil de entender. Utiliza Pasmo para ensamblarlo, siendo msxtut7_main.mac el archivo principal.

Enlace relacionado: Código fuente de la conversión de Tutankham


Development - ccz80 2.0.5

 Sábado, Marzo 28, 2009 - 08:04
 Publicado por: Ivan
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
Ayer apareció una nueva versión de ccz80. Esto es lo nuevo:
  • Nueva opción para el compilador /include para especificar rutas de búsqueda de archivos incluidos en el programa
  • Permitido el uso de etiquetas con los operadores == y !=
  • Permitidas en el código ensamblador las instrucciones indocumentadas (uso de registros IXh, IXl, IYh, IYl y rotación/desplazamiento)
  • Si el parámetro del comando repeat es 0 no se ejecuta el bucle (previamente se ejecutaba 65536 veces)
  • Ahora no se produce un error de ejecución del compilador cuando se omitía un elemento en una lista separada por comas (por ejemplo en los parámetros de una función)
  • Optimización para eliminar de la pila los parámetros de una función tras la ejecución de la misma
  • Mejoras en las operaciones de producto, división y resto de la división entera y pequeñas mejoras en la optimización del código
  • Mejora en el formato del código fuente ensamblador obtenido con la opción /asm
  • Ahora se muestra un mensaje de compilación finalizada cuando no hay errores
Enlace relacionado: Página web de ccz80
 

  
Development - Librería C para interoperabilidad con ensamblador y UNAPI

 Martes, Febrero 23, 2010 - 16:51
 Publicado por: konamiman
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
Development - Tutorial de Screen 2 en Photoshop

 Viernes, Febrero 05, 2010 - 11:48
 Publicado por: aorante
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
Konamiman ha actualizado su página web con una nueva librería para el compilador SDCC llamada ASMLIB. Se trata de una librería que permite ejecutar código en ensamblador (por ejemplo rutinas de la BIOS o funciones de MSX-DOS) desde código C. Contiene funciones genéricas para la ejecución de código ensamblador y también funciones para interactuar con implementaciones UNAPI.

La librería incluye dos aplicaciones de ejemplo: una que muestra el contenido de un archivo por pantalla y otra que permite modificar los parámetros de una implementación UNAPI Ethernet.

Enlace relacionado: Página MSX de Konamiman (sección dedicada a SDCC)

aorante tiene una cuenta en el MRC desde hace años. Este mes ha sido la primera vez que participa en el MRC y lo ha hecho publicando una noticia sobre gráficos. Se trata de un tutorial para crear gráficos para MSX1/Screen 2 utilizando Photoshop (Elements).

Enlace relacionado: Tutorial de Screen 2 en Photoshop


Development - Parche "Turbo Fix" para Metal Gear 2

 Domingo, Febrero 08, 2009 - 11:25
 Publicado por: sd_snatcher
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
El juego Metal Gear 2 de Konami es uno de los más destacados que han aparecido para MSX. Sin embargo a menudo hay quejas sobre su velocidad, es demasiado lento en comparación con Metal Gear 1. Lo que ocurre es que el Z80A a 3.5Mhz rara vez puede con los frames por segundo a los que debería funcionar el juego. Probablemente los ascensores son el único punto en el que el ratio de frames es el ideal. Hay otro problema añadido: si se ejecuta Metal Gear 2 en un MSX2 a 7Mhz o en un turbo-R, va demasiado rápido. Esto ocurre porque la rutina de timing tiene un error que, si la CPU lo permite, hace que funcione al doble o al triple de velocidad del ratio de frames correcto.

sd_snatcher, de Brasil, ha creado un parche para corregir este problema. Así que ahora es posible disfrutar de Metal Gear 2 en toda su gloria en ordenadores MSX2 a 7Mhz y turbo-R ya que el ratio de frames por segundo pasa a ser como el de Metal Gear 1. El parche está disponible en formatos IPS y XPC.

Enlace relacionado: Página web MSX de FRS
 

  
Development - Herramientas de desarrollo para Franky

 Martes, Enero 19, 2010 - 16:04
 Publicado por: hap
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
Development - Logo no oficial de MSX3 creado por KdL

 Sábado, Diciembre 26, 2009 - 12:04
 Publicado por: KdL
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
Franky, un cartucho para MSX desarrollado por SuperSoniqs que tiene el VDP de la Master System de Sega, se está abriendo camino entre los programadores. Ayer BiFi abrió una sección en su página web con utilidades para sacarle provecho al Modo 4 de gráficos del VDP de Franky (que es el de la Master System). De momento el conjunto de utilidades está formado por convertidores de sprites/tiles de Screen 5 de MSX al Modo 4 de Franky y por un visor simple para ver los resultados en Franky. BiFi tiene pensado crear más utilidades para Franky.

Enlace relacionado: Herramientas de desarrollo para el modo 4 de Franky

La mayoría de vosotros conoceréis a KdL por su OCM-PLD Pack, una actualización del firmware del 1chipMSX cuya última versión es la 2.2 (de abril de 2008). Hoy KdL nos regala un logo no oficial de MSX3 en diversos formatos (incluyendo un fondo para el escritorio).

Enlace relacionado: Página web de KdL


Development - ayFX 1.1

 Miércoles, Enero 21, 2009 - 16:22
 Publicado por: SapphiRe
 Traducido por: Ivan
 Tema: Desarrollo
 
Z80ST Software ha presentado una nueva versión de su reproductor ayFX para MSX. Este reproductor mezcla las muestras ayFX con un canal diferente PSG para cada frame consiguiendo así que la música de fondo no se vea tan afectada cuando se reproduce FX.

El mayor cambio es que ahora se puede establecer la prioridad para cada muestra ayFX en vez de utilizar un número ayFX para la prioridad como ocurría en la versión anterior. Hay dos versiones diferentes del reproductor:
  • Volumen fijo: las muestras ayFX se reproducen al volumen original
  • Volumen relativo: la prioridad de las muestras ayFX se encarga de controlar el volumen. Muestras con una prioridad más alta sonarán a mayor volumen que las que tienen una prioridad baja
En el blog de Z80ST Software encontrarás el reproductor así como el reproductor PT3 que funcionan en ROM.

Enlace relacionado: Blog de Z80ST Software
 

Ver todos los envíos de este tema.

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