PGCard de MSXCalamar

PGCard de MSXCalamar

por Pac en 01-05-2018, 20:28 translated by Pac
Tema: Desarrollo
Idiomas:

Durante la feria de RetroMadrid, celebrada este pasado fin de semana, MSXCalamar presentó una nueva e inteligente idea a la escena MSX. ¿Recordáis las Bee Cards de Hudson Soft? ¿Qué tal si usamos el mismo concepto y reemplazamos la tarjeta por un cartucho de Game Boy Advance? ¡Así es!

MSXCalamar se ha centrado en la reducción de costes y este formato es una muy buena alternativa teniendo en cuenta la disponibilidad de los componentes de Nintendo y precios. Esperan que el coste sea la tercera parte del precio de un juego actual.

Pero aún hay más, la placa principal del cartucho funcionará como dispositivo lector/grabador e incluirá toda la electrónica para controlar el mapper y la alimentacíon además de un chip de sonido YM2413 con salida de audio. La placa del juego contará con una memoria de 4Mbit (512KB).

El proyecto aún está en marcha así que si tenéis alguna sugerencia ahora es vuestra oportunidad.

Enlace relacionado: PGCard de MSXCalamar

Comentarios (18)

Por erpirao

Paragon (1315)

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01-05-2018, 21:14

Para mi, ha sido un placer y un privilegio, tanto estar en la fatídica tarde de la servilleta, como en todo el proceso que ha llevado detrás, este formato, puede ser un gran incentivo a los desarrolladores.

seguiremos informando.

Por Pablibiris

Paragon (1815)

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01-05-2018, 21:29

Esto es bueno para todos.
Para el comprador porque se va a ahorrar un buen dinero,o va a poderse comprar varios juegos al precio de uno. Además de tener en el cartucho interface,un FM con salida de audio.
Y para el desarrollador porque podrá sacar sus juegos a un precio mucho menor. Espero que tenga buena acogida Smile

Por DrWh0

Paladin (839)

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01-05-2018, 21:31

La de cosas que entraron en esa servilleta y que aún no se han visto Wink

Por Jury MSX

Expert (99)

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02-05-2018, 16:40

Realmente una idea ingeniosa, seguro que tiene una gran acogida, pero espero que no haga desaparecer al clásico cartucho... de pequeño no podía permitírmelos y ahora que compro tres o cuatro anuales sería una pena que desaparecieran , por lo menos para mi, que me encanta el formato.

Por mambrino

Rookie (30)

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02-05-2018, 21:28

No tiene el atractivo de las beecards pero si va a ser más económico bienvenido sea!

A ver si pronto vemos alguna producción en este formato, que seguro que con su caja a medida y con el material impreso del juego resulta mucho más sugerente que la foto que se adjunta a la noticia.

Una gran idea. Suerte con la iniciativa Wink

Por erpirao

Paragon (1315)

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02-05-2018, 23:17

mambrino wrote:

No tiene el atractivo de las beecards pero si va a ser más económico bienvenido sea!

A ver si pronto vemos alguna producción en este formato, que seguro que con su caja a medida y con el material impreso del juego resulta mucho más sugerente que la foto que se adjunta a la noticia.

Una gran idea. Suerte con la iniciativa Wink

es que el objetivo principal era hacer bee/hu cards, (y de hecho se estuvo en contacto con fabricantes), pero madre mia, una beecard de 128KB no salía nada barata (y era el tope de capacidad), cuando digo nada barata, hablo de 50€ coste de producción.

hombre, que hubiese molado las Bee por supuesto, o incluso hacer un pcb personalizado para el formato, el problema es vestir el PCB.

de igual forma, se estudió hacer que fuese mucho mayor multiplexando las señales (no recuerdo cuanto, pero los 4MB los alcanzaba, al menos en teoría), el problema: precio, el lector duplicaba complejidad (y el precio iba ahí ahí) y el cartucho duplicaba el precio, así que con la idea de mantener los precios contenidos se desechó la idea.

a ver, que el formato es el que es, es mono-mapper (no se si MSXCalamar pondra dual mapper al final), no trae SCC, el tamaño es de 4Mbits (creo que está bien), y no pretende competir con el cartucho normal de toda la vida, ahora bien es una solución muy buena para el desarrollador.

se lo dije al que me preguntó el madrid:
si al desarrollador le cuesta X un cartucho de entre 128-512KB (por incluir mapper), pongamos 20€, a poco que no quiera perder dinero (y arriesgar patrimonio), no bajará de 25-30€.
con este formato, el coste de venta final sería de 12-15€ y hablamos que el margen puede ser el doble que en el cartucho.
pero es que además, el comprador, está recibiendo un producto igual de bueno, MAS BARATO, con lo cual está más contento.
yo como consumidor, te compro contento, porque es más barato, tu como desarrollador necesitas menos inversión, con lo cual está también contento, y además esto incentiva a que saques más desarrollos porque ves que la gente compra.

ahora bien, el Tema del FM? (en la parte en inglés se está hablando), es un extra interesante, que el desarrollador puede o no usar.
el tema del "feeling"? bueno, eso es a cada uno su forma de verlo, personalmente creo que ya estamos gastando mucho plástico, y que de esta forma ahorramos costes (y espacio, que suele ser finito).

de todas formas siempre se puede decir al desarrollador que haga tiradas en cartuchos "standard", o no?

Por mambrino

Rookie (30)

Imagen del mambrino

03-05-2018, 06:55

por lo menos a mi las specs me parecen muy razonables, teniendo en cuenta el coste que se pretende alcanzar. 512kb es una capacidad más que suficiente y aún con la carencia de SCC (entiendo que por el coste del mismo) aporta un FM que siempre va a dar mucho juego a nuevos desarrollos. Lo dicho, a ver si pronto vemos producciones en este formato, o incluso en ambos, para quien prefiera optar por el cartucho de toda la vida.

Por paspallas

Resident (44)

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03-05-2018, 12:28

Que memoria usan los cartuchos ¿Flash?, no veo level shifters en la placa, ¿va a 5V?. Me parece una buena idea, Hay un cartucho flash de ToTotek para consolas que sino recuerdo mal usa una idea similar. Si la memoria fuese de al menos 16Mbit y se pudiesen quemar los cartuchos desde un PC sería perfecto.

Por erpirao

Paragon (1315)

Imagen del erpirao

03-05-2018, 16:05

si, la memoria es flash, el tema del hard lo controlan pablibiris y calamar, pero les preguntaré
a mi también me gustaría que fuesen de más capacidad, pero con las 19 lineas que han quedado libre, y por no complicar el diseño (y encarecerlo), se ha tomado 512KB (el juego de Varela no entra ni con calzador, jejeje).

un saludo

offtopic.. en MSX2 (no se si en la primera generación se podría), se puede refrescar los sprites constantemente?, osea que los sprites se estuviesen leyendo de la ROM, teniendo así una mayor cantidad de animaciones?
fin del offtopic

Por DarkSchneider

Paladin (1020)

Imagen del DarkSchneider

04-05-2018, 12:41

No, el VDP lee los sprites sólo desde VRAM. Si se quieren más, eso ya debe hacerse por software mediante diversas maneras. La ROM sirve para almacenarlos, pero no para que el VDP los pille de ahí directamente.

Por Manel46

Paladin (674)

Imagen del Manel46

04-05-2018, 15:23

No es nada del otro jueves dibujar sprites bitmap directamente dede la rom. Sprites o lo que sea. Claro esto libera espacio en la VRAM, aunque es mas lento. Es el comado VDP LMMC.
Asi es la escritura de textos en Wild Puzzle.
Disculpa.

Por Manel46

Paladin (674)

Imagen del Manel46

04-05-2018, 15:37

Esto obliga que la información de cada azulejo (tile), esté en la rom de forma lineal.

Por erpirao

Paragon (1315)

Imagen del erpirao

05-05-2018, 19:37

Manel46 wrote:

No es nada del otro jueves dibujar sprites bitmap directamente dede la rom. Sprites o lo que sea. Claro esto libera espacio en la VRAM, aunque es mas lento. Es el comado VDP LMMC.
Asi es la escritura de textos en Wild Puzzle.
Disculpa.

mi idea va por los derroteros del IANNA de msx2 o del sam,s Journey de C64, un conjunto de sprites hardware, y cuando haga falta, (cambio de aspecto, sacas el arma, nuevo item), recargue el bloque de sprites desde la Rom a la VRAM.
el Ianna, el sf2 y el futuro barbarian usan esa técnica con "copy,s" (bueno lo que he dicho es una idea muy burda de la técnica), la idea es que sean sprites hard, que son mucho más livianos.
no se si se me entiende.
sería un sistema muy apto para este formato.

Por Manel46

Paladin (674)

Imagen del Manel46

05-05-2018, 20:30

erpirao wrote:

mi idea va por los derroteros del IANNA de msx2 o del sam,s Journey de C64, un conjunto de sprites hardware, y cuando haga falta, (cambio de aspecto, sacas el arma, nuevo item), recargue el bloque de sprites desde la Rom a la VRAM.
el Ianna, el sf2 y el futuro barbarian usan esa técnica con "copy,s" (bueno lo que he dicho es una idea muy burda de la técnica), la idea es que sean sprites hard, que son mucho más livianos.
no se si se me entiende.
sería un sistema muy apto para este formato.

Pienso que tampoco debe haber problema para hacer esto, ya no con copys, si no con escritura directa en las áreas de VRAM donde están definidos. Si se pretenden cambiar todos de golpe habrá cierta lentitud, pero uno o dos, debe ser instantáneo. Claro, que los multicolor se componen de varios.
En la rom, pueden haber varios sets de sprites, como los habrá para diferentes niveles del juego.

Por Manel46

Paladin (674)

Imagen del Manel46

05-05-2018, 20:41

Donde están definidos los sprites en la VRAM, es algo que se puede variar. Pero no creo que sea posible tenerlos definidos en rom, para usarlos directamente. Supongo que piensas en algo así.

Por Manel46

Paladin (674)

Imagen del Manel46

05-05-2018, 21:54

Amigo erpirao, he recibido tu mensaje. Tema interesante...
Me gustaría responderte, pero no se como. Por favor escríbeme un correo (está en mi perfil), y comentamos todo.
Gracias.

Por MANZANO68

Supporter (11)

Imagen del MANZANO68

06-05-2018, 08:13

MOLA. A VER SI SE ANIMAN Y SACAN MUCHOS JUEGOS EN ESE FORMATO. QUE NO ES UNA LOCURA.
Running Naked in a Field of Flowers

Por DrWh0

Paladin (839)

Imagen del DrWh0

06-05-2018, 15:55

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